Vampiro: A Máscara é um cenário de RPG de horror pessoal, baseado no sistema Storyteller e centrado nos vampiros em um mundo Punk-Gótico. Publicado originalmente em 1991 por Mark Rein*Hagen, pela editora White Wolf, chegou a ter uma segunda edição em 1992 e uma edição revisada em 1998. O título da série A Máscara possui dois sentidos, o primeiro referindo a tentativa da Camarilla de esconder os vampiros da humanidade, de seus governantes e da mídia; o segundo sentido é usado para se referir ao esforço dos vampiros de convencer a si mesmos de que eles não são os monstros que se tornaram.
Conceito
O jogo utiliza a condição do vampiro de imortal e amaldiçoado como plano de fundo para explorar temas de moralidade, depravação, a condição humana (ou a apreciação da condição humana na sua ausência), salvação e horror pessoal. A versão sombria do mundo real que os vampiros habitam forma uma fria tela na qual as histórias e os esforços dos personagens são retratados. O tema que o jogo procura transmitir inclui a retenção do senso de indivíduo do personagem, humanidade, e sanidade, como também simplesmente evitar de ser aniquilado pela oposição dos antagonistas mortais e sobrenaturais e, mais incisivamente, sobreviver as políticas, traições e por vezes ambições violentas de sua própria espécie.
A idéia central de Vampiro: A Máscara é que o jogador interprete um vampiro recém-criado, tentando sobreviver aos seus primeiros anos como um morto-vivo. O terror psicológico é muito importante para uma trama de "Vampiro", principalmente no que se refere ao aspecto de o personagem ir aos poucos se tornando um monstro, perdendo as características que o tornavam humano conforme se vê obrigado a se alimentar (e, por vezes, matar) seus antigos companheiros mortais. Assim sendo, o tema central do jogo não são batalhas nem guerras, mas sim como manter a sua "humanidade".
As lendas dos vampiros de "a Máscara" sugerem que o progenitor de todos os mortos-vivos foi Caim, o assassino bíblico de seu irmão, Abel, que teria sido amaldiçoado por Deus e condenado a caminhar eternamente sobre o mundo na forma de um vampiro condenado a beber sangue. Por solidão, Caim teria criado três outros vampiros, a chamada "Segunda Geração". Esses três, por sua vez, originaram outros 13 vampiros, a "Terceira Geração", que foram os fundadores dos 13 clãs.
Ou seja, uma hitória dramatica que se baseia na conversão da "humanidade" em algo desumano e monstruoso. O conceito "A Máscara" é dado pelo fato na existências de mortos-vivos e na sua luta constante e imortal para continuar vivo e tentar enganar a natureza imortal e para alguns manter uma cortina sobre o que realmente se passa no mundo, deste modo "A Máscara". Luta esta que se dá entre os próprios vampiros (membros), mortais (seres humanos) e outras criaturas tais como: Demonios, Anjos, Fantasmas, Fadas, Licantropos etc...
Organização Vampírica
Para fundamentar o clima do jogo, supõe-se que os vampiros modernos "vivem" em meio a uma complexa sociedade de mortos-vivos. Os vampiros referem-se a si mesmo pelo eufemismo "Membros" (no original, "Kindred"), não utilizado normalmente por membros da Camarila, em oposição aos mortais, o "Rebanho" ("Kine"). Eles se organizam em seitas, que fazem o papel de nações, e em clãs, que funcionam como grupos familiares, compartilhando características passadas através do sangue, de vampiro para vampiro. Fora seitas e clãs, um terceiro nível de organização são as linhagens, pequenos desmebramentos dos clãs que unem vampiros consanguíneos, com maior entrosamento familiar entre si que com o resto do clã do qual se originaram.
Seitas
As seitas são a versão vampírica de nações, grupos de mortos-vivos ligados por uma ideologia comum. As principais seita descritas no jogo são:
A Camarilla
A Camarilla considerada a maior seita, embora isso seja discutível, a Camarilla é o padrão pelo qual os jogadores geralmente criam seus personagens. Altamente hierarquizada, quase a um nível feudal, a Camarilla prega que a ordem rígida e a convivência pacífica com os mortais é a única forma de proteger os Membros de uma nova Inquisição, como a que exterminou boa parte da população vampírica européia durante a Idade Média.
O Sabá
Sabá: Arqui-inimiga da Camarilla e quase equiparada a ela em números, a seita conhecida como Sabá é tida como sanguinária e desumana. Os sabá pregam que os mortais não devem ser temidos ou respeitados, e sim devorados como os seres inferiores que são. O Sabá não respeita a Lei da Máscara, embora não cante aos quatro ventos sua verdadeira natureza. Os sabá são fanáticos que fundaram uma verdadeira religião em torno do mítico Pai dos Vampiros, Caim. Eles desprezam o nome "Membros", referindo-se aos mortos-vivos pelo termo "Cainitas"(Originado de Caim).
Há também jogos referentes a esse RPG, muito bons por sinal.. Mas aconselho ter alguém do seu lado qnd jogar pq nao é qualquer um q consegue.
Bem, em relação aos clãs que existem, há um de minha preferencia e com o qual me identifico muito. Os ..
Tremeres:
O Clã Tremere é conhecido também como o clã dos "feiticeiros", atualmente ele é pertencente da Camarilla.
Os Tremere adoram usar símbolos. A estrutura interna da Ordem é comparada a uma pirâmide em sua forma mais simples e poderosa, representando a força disponível aos Tremere se eles continuarem unidos.
Os feiticeiros são conhecidos pelos seus rituais e magias poderosas.
Os membros do clã Tremere também são conhecidos por serem os mais preocupados com a própria segurança a ponto de se tratar de algo preocupante, isso é visível em boa parte de seus rituais em que podem ficar horas para garantir que não sejam pegos em seu sono.
Entre outras habilidades o feiticeiro é capaz de criar fogo desde meras labaredas até fogo infernal que pode facilmente matar outros vampiros e causar sérios danos em inimigos.
Nunca subestime um Tremere eles são conhecidos pelo fato dos anciões de sua espécie terem sido humanos, sim claro todos os vampiros são humanos mas quais conseguem matar um antidiluviano e fazer um ritual para se tornarem vampiros com o sangue dele? Sim exatamente eles mataram um neto de Cain [primeiro vampiro] e ao fazer através de algum tipo de ritual conseguiram seus poderes. Isso não saiu de graça, muitos vampiros não consideram o clã Tremere digno de ser vampiro, e isso explica sua necessidade por proteção, alem de terem selado o poder dos Assamitas para que os mesmos não pudessem matar outros vampiros sem sofrer um dano terrível, dessa forma nos tempos atuais os tremeres fazem de tudo para manter a Camarilla unida, pois se ela cair nós sabemos quem será o alvo favorito do Sabá e dos Assamitas...
"Nossa estrada é clara e se esconde até nada menos que o controle final sobre nós mesmos e de nossos colegas. Mas não podemos chegar até o fim sozinhos, como um clã e apenas como um clã, nós poderemos triunfar" (Exteriótipo dos Tremeres)